蝸牛
盤の縁をぐるぐる進む、色そろえと通せんぼのゲーム
このデモでのルール解釈・簡略化した点(要確認)
・盤はプレイヤーとNPCで共有する1枚です。
・開始時、盤サイズ(9×9 / 18×18)、スタート地点(左上・右上・左下・右下、被ってもOK)、回る向き(時計回り/反時計回り)を選びます。先攻/後攻は開始時ランダム。
・移動は盤の縁から中心へ向かう渦巻き状です。毎ターン、数字札「1・2・3」から未使用の1枚を選び(3枚使い切ったらリセット)、その数だけ渦の進行方向へ進みます。今のレーン(辺)を端まで進み切ると、自動で次の内側のレーンへ曲がります。渦を最後(盤の中心)まで進み切ったとき、または進路変更の結果すでに通ったレーン(行・列)へ戻ろうとしたときは、その時点でスタート地点と回る向きを選び直し、新しい渦をまた外側から始めます。
・移動そのものでは色は置きません。マスに色を残すのは、白マスを置く行動だけです。
・白マス:自分の番で移動したあと、今いる「レーン」(進行中の行・列。盤面でハイライト表示されます)の空きマスに白を置けます。置かずに温存すると使用可能数として蓄積し(最大9)、後で使うときは、蓄積数+1個を上限に好きな数だけ選んで置けます(使わなかった分はそのまま使用可能数として残ります)。
・白マスは1個置くたびに判定します。縦か横に白がちょうど3つ並んだ瞬間はもちろん、すでに2つ並んでいた白どうしを1個の配置で橋渡しして4つ以上のつながりを作った場合も、その中に含まれる「3つの組み合わせ」の数だけポイントが入ります(例:白1・白2・空き・白4 の状態で3に置くと、1-2-3と2-3-4の2組ができるので2ポイント)。関わった白マスはすべて黒に変わります。
・移動をふさぐ「壁」は、盤の端(物理的な壁)だけでなく、白マス・黒マスも含みます。進む先がそのいずれかだった場合、その場で即座に進行方向を(レーンを曲がるのと同じ回転規則で)90度変え、残っている数字札の分だけそのまま同じターン内で移動を続けます(迂回のためにターンを消費したり、次の番まで持ち越したりはしません)。
・迂回先も白か黒でふさがっていて進めない場合は、渦を最後まで進み切った時と同様に、その場でスタート地点と回る向きを選び直します(敗北にはなりません)。
・「道をふさがれて敗北」となるのは、現在地の四方(上下左右。盤の端は壁として扱う)が白か黒のマス(3方が白黒+残り1方が盤の端、を含む)で完全に囲まれ、まったく動けなくなった場合のみです。
・盤面が完全に埋まったら、その時点の得点が多い方の勝ち(同点は引き分け)。
・デモ上の簡略化:本来「4つの数字札(1,2,3)」と記載がありましたが、枚数と数字の対応が不明瞭だったため、このデモでは「1・2・3の3枚」として実装しています。効果判定は移動後の1回のみとし、連鎖は考慮していません。