観測者の色
狙った場所を悟らせない先攻と、見抜こうとする後攻
このデモでのルール解釈(要確認)
・盤面はプレイヤー・NPC共有の1枚です(9×9 または 18×18)。開始時、白・黒の色(被りなし)と先攻/後攻がランダムに決まります。先攻/後攻の呼び名は開始時に決まったまま変わりませんが、実際に「選ぶ側」になるかは1ターンごとに交代します(先攻が選ぶ→後攻が選ぶ→先攻が選ぶ…と交互に、最初は先攻から)。
・毎ターン、その回の「選ぶ側」がまず(内部的に)置きたいマスを1つ決めます。すると、①〜⑥のパターン(縦3つ/横3つ/L字4種)のうち今回のパターンと、A〜Cの並び順に応じて、選んだマスを含む3マスがハイライトされます(本当に選んだマスがそのうちどれかは、「推測する側」には分かりません)。
・後攻はハイライトされたマスの中から「先攻が本当に選んだのはここだ」と思うマスを1つ選びます。当たれば後攻の色が、外れれば先攻の色が、先攻が本当に選んでいたマスに置かれます。
・①〜⑥の出現順は開始時にランダムに決まり、以後は固定順で巡回します。ノーマルモードでは各パターンのA〜Cは固定(例:①はいつもA、②はいつもB…)。ハードモードでは、そのパターンが使われるたびにA→B→C→A…と個別に進みます。
・ハイライト候補のマスがすでに色で埋まっている場合、その方向にもう1マス先が空いていればそちらへずらしてハイライトし、そこも埋まっていれば、そのハイライトは表示しません(3マスではなく2マスになることがあります)。
・今回のパターンで、盤面のどの空きマスを選んでもハイライトが1マス(選んだマス自身だけ)にしかならない状態になった時点、または空いているマスが無くなった時点で終了。自分の色を多く置けた方が勝ちです(同点は引き分け)。(特定の1マスがたまたま壁にぶつかってハイライトが少なくなっただけでは終了しません。他に2マス以上出せる空きマスが残っていれば続行します。)
・画面には常に、自分の①〜⑥の出現順と、現在の組み合わせ(例:②-A なら ■□□)を表示します。相手(NPC)の出現順と現在の組み合わせは、専用のボタンを開くと見られますが、開くたびに3点減点されます(閉じてもう一度開くと、その都度また減点されます)。
・デモ上の簡略化:後攻(NPC)の推測に特別な読み合いロジックはなく、ハイライトされた候補からランダムに選びます。先攻(NPC)のマス選択も基本的にランダムです。